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个人绘画步骤梳理及渲染词汇普及

来源:互联网 作者:佚名 时间:2023-08-09
转载:@画画的Flaurel一直觉得自己之前的绘画步骤不是很科学,本文目的是结合渲染,梳理一下自己的绘画步骤。

感觉应该半年没更了。

主要是因为觉得地基不稳和去年在出本,但是转念一想如果不写点东西自我梳理,地基就永远稳固不了,所以我还是顶着大佬们的凝视又开始更新了。

本期关于个人绘画步骤的梳理和渲染词汇普及。

我一直觉得我之前的绘画步骤不是很科学,所以自己也拿一张简单的图梳理了一下,想了想干脆直接做一个小的教程吧。

这里我将依据配图简单讲一下一个绘画步骤里面所包含的渲染过程。

以下步骤基本可以触类旁通解释大部分画师在画画时的思考回路了,但是因为绘画常常是感性的,所以你想用渲染去完全解释绘画本身就是很可笑的。作为一个优秀的tech artist应该能够运用渲染技术来实现一个概念艺术家所绘制出的艺术表现形式,而不是tm拿着一个现有的渲染模板/光照模型和概念艺术家们说:“瞧,我们的引擎只能渲染成这样,你们就照着p吧。”

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PART 1:

固有色+线。

这个部分在渲染中就是为模型各个部分添加一个固有色,很多角色原画在设计的时候总是喜欢搞一些不大有逻辑的颜色,虽然颜色很踏马棒,但是模型师把模型做出来以后常常不好看。

一般情况下,把颜色设计放在固有色层面是最容易出效果的,例如阴阳师在这个方面就做得很棒,全部基于固有色的颜色搭配,这样即使使用最基本的渲染技术,也能够还原得很好。

当然上面说过了,如果它真的好看到需要单独做一套光照模型去表现,那么一定有办法。

线条与渲染的关系我下一期会针对光照模型单独写一篇。

PART 2:

环境色与体积。

在渲染中就叫ambient color,首先我们会给角色打一盏主光/直接光(direct light),然后给暗面一个颜色倾向。

这个色倾向在受主光影响较大的部分不那么明显。

很多时候我们的角色设定中,确定基本体积基本上就在这一步了。此时只有一盏光源,并且我们不考虑光线的反弹。

关于体积的正确性,要讲到一个叫线性空间(linear space)的东西,其实本身正确的体积跟这个东西是没有卵关系的,但是我在学习它的时候意外地发现这个概念能很好地解释“什么是正确的体积”。这里我先放一个图说结论(下篇文会具体说):

处在linear space的物体体积才是正确的,我想这是对画画的人的一个比较大的帮助之一。

记住左边这个“黑白渐变”的感觉,它到明暗交界线的时候是有一个“突变”的,对比右边,其实就能看出错误的体积经常被绘制成的样子了。

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这时候我不禁想起在曼奇立德上课的时候,调爷拿着一个圆柱形的物体和我们说,垂直照射圆柱的圆形面时,圆柱的侧面是不会亮的。

记住这种突变的特质并选择性利用,你就能获得更正确的体感表现了。人像的例子还是继续用这张经典图片:

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另外,明暗交界线不是客观存在的。这个其实在曼奇立德的时候三爷也讲过,当时似懂非懂,现在学了渲染其实我觉得我能很好地解释了。

看上面的图也很清楚,没有间接光照时就不可能有明暗交界线这一说法。它只是因为不容易被“高考应试美术”那个方向的暗部补光照亮而产生的现象。但谁告诉你暗部补光都非得补在固定的地方呢?

PART 3:

明暗面主观处理。

以前我加颜色没什么逻辑,想到啥颜色加上去好看就加。

现在观察了大大们的步骤觉得,其实加颜色还是有逻辑的。

主要是:

加什么色

这里我加了粉色和青色,过多的颜色如果hold不住的话建议就少加,一些绘画风格甚至不加都行。这里的颜色和环境色没有任何关系,因为他是依附在素描关系上的颜色。

加在哪

上面说了是依附在素描关系上的颜色,所以自然是有逻辑的。例如我们经常在交界线的位置加高饱和色,当然也可以在所有20%灰的地方加。

经常看到加在“明暗交界”的地方,其实是因为那个位置最容易被辨识,但如果你是大佬,能分辨更多的明暗层次,那么为什么不试试在别的灰度层也尝试一下呢?

这个画法是有逻辑的,在渲染中自然也很容易想到实现方式,有一种叫“ramp map”的东西,可以做到在固定灰度值表现特定颜色。很多卡通渲染的游戏中都有使用到这个技术。所以如果有程序和你说实现不了,你就干死他。

最后再强调一下,这个是主观艺术处理,跟打了什么环境光没有任何关系的。并且如果你在原画设计里这么搞,可能会被模型师打死。:)

PART 4:

线色、闭塞阴影(可选)

这一步就是常见的改线的颜色,还有增加闭塞阴影,这些步骤都可以混在之前的步骤里。

改线色的渲染原理很简单,因为你要让这个物体上的表现符合他的固有色,白色的物体的边缘就应该偏白一些不是吗?(除非特殊光照条件)

关于所谓的AO(ambient occlusion),我看到这个概念在《色彩与光线》中被叫做闭塞阴影,但我看完以后觉得好像两个还是有一定区别(这个略过)。

所谓ao,是光线不那么容易照到的地方,越不容易照到的地方越黑。它本身是全局光照(Global Illumination)的一种理想解决方案之一。

美术里所指的“闭塞阴影”,主要还是指光线照不到的地方吧。我觉得不是真实渲染风格的图,绘制闭塞阴影(超黑的部分)就可以了,不一定要绘制AO。

在这张图中,我只绘制了“闭塞阴影”。

PART 5:

后处理 + 简单细化。

这一步主要是调整亮暗对比,色彩关系做好的前提下不是必要的。我这里简单调节了一下亮暗部的色彩对比,因为没啥好调的就微调一下。

相关渲染概念有兴趣可以看看图中提到的。

我觉得这一步在渲染上和绘画相关度比较高的应该是色调映射(Tone-mapping)的部分。

事实上这是一个摄影学上的概念,通俗地说,就是通过调节明度对比,可以让照片亮暗部丢失的细节获得还原。具体可以百度。

我们在画图的时候主要的手段就是PS的“色阶”和“曲线”了。

有时候我们为了证明一张图是不是P的,也会用这个方法,让一些人家难以察觉的像素变得更清晰,从而让P的图露出人为处理的破绽。

很多画师在做这一步的时候,会加强画面的对比。

这时候就要注意这个问题了——你的调整是否使画面丢失/获得了亮暗部的细节?

一些锐化之类会改变明暗关系的滤镜都会产生这个问题,如果过了就不大好了。

基本的说明就到这里了。

之后也会继续填坑。

公众号欢迎关注,不定期写。

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标签: 普及

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